هایپرکلابز : امروزه بازیهای کامپیوتری نه فقط ابزاری برای سرگرمی و تفریح، بلکه یکی از بزرگترین صنایع دنیای فناوری ارتباطات و اطلاعات هستند. شناخت اندکی که نسبت به این صنعت در کشور ما وجود دارد، باعث شده است تا بیشتر افراد، بازیهای رایانهای را ویژهی کودکان بدانند و آن را نوعی تفریح جهت اوقات فراغت بپندارند.
بازیهای رایانهای یکی از رسانههای فرامدرنی هستند که میتوانند بر روی افراد جامعه تأثیر بسیاری بگذارند؛ چرا که این رسانهی مدرن دارای ویژگی تعاملی است و با استفاده از فضا در ساخت روایت، به کودک و نوجوان کمک میکند تا با آن همذاتپنداری کند و از آن تأثیر بپذیرد. هر رسانهای در راستای مخاطبی که دارد، هدفی را نیز دنبال میکند. گاهی این اهداف فرهنگی هستند. سبک زندگی هدفی است که در بسیاری از بازیهای رایانهای دنبال میشود. بازیهای رایانهای، به عنوان رسانهی مدرن، سبک زندگیای را به نمایش میگذارند که تابع فرهنگ مسلط بر جامعهی بومی خود یا فرهنگ سلطه در جامعهای خاص است. از این طریق میتوان به آن بخش از جامعهی سرمایهداری رسید که در آن مصرف برابر است با شادی در زندگی. چرا که اگر سلطهای برای نمایش سبک زندگی خاص در رسانه وجود نداشته باشد، نظام سرمایهداری پویایی خود را از دست میدهد. محقق در این مقاله سعی دارد سبک زندگی را در دیدگاه اندیشمندان غربی به بحث بنشیند و در نهایت، بازیهای رایانهای را ابزاری در جهت نظام سرمایهداری بداند که روابط و سبک زندگی خاصی را برای پویای نظام سرمایهداری به نمایش میگذارند؛ سبک زندگیای که نتیجهی آن تنها مصرف است.
امروزه بازیهای کامپیوتری نه فقط ابزاری برای سرگرمی و تفریح، بلکه یکی از بزرگترین صنایع دنیای فناوری ارتباطات و اطلاعات هستند. شناخت اندکی که نسبت به این صنعت در کشور ما وجود دارد، باعث شده است تا بیشتر افراد، بازیهای رایانهای را ویژهی کودکان بدانند و آن را نوعی تفریح جهت اوقات فراغت بپندارند؛ در حالی که در اکثر کشورهای جهان، این بخش از علوم، جزء تخصصهای مهم به شمار میرود و اهمیت بسزایی دارد.
بنابراین نباید تنها دیدگاه منفی و مغرضانه به بازیهای رایانهای داشت، بلکه میتوان از این تکنولوژی در جهت آموزش و انتقال ارزشها در بین نسل جوان و نوجوان نیز استفاده کرد. اگر طرز فکر خاصی در پس بازیهای رایانهای وجود داشته باشد که بخواهند الگوی فرهنگی، اجتماعی یا سیاسی خاصی را در ذهن کودکان بگذارند، بررسی بازیهای رایانهای اهمیت دوچندان مییابد. ایران نیز مانند بسیاری از کشورهای در حال توسعهی دیگر، از نظر تولید و مصرف فرهنگی، بیشتر در جایگاه مصرفکنندهی محصولات غربی قرار دارد.
این مسئله در صنعت بازیهای رایانهای بسیار نمایانتر است. با توجه به اینکه این صنعت فرهنگ غیربومی ما را به دنبال دارد، ما میتوانیم با ساخت الگوهای بومی، فرهنگ خود را به جوانان و نوجوانان خود آموزش دهیم و از آسیبهای احتمالی جلوگیری کنیم. البته این حرکت مستلزم اعمال قانون کپیرایت است و تا زمانی که این مسئله برطرف نشود، نمیتوانیم به تأثیر تلاشهای خود در راستای بومی ساختن فرهنگمان امید داشته باشیم. تنها محتوای بازیهای رایانهای نیست که بر فرهنگهای دیگر، به وسیله نوعی آمریکایی کردن یا غربی کردن فرهنگهای محلی، تأثیر میگذارد، بلکه مهمتر آن است که بازیها رابطهی عمیقتری با جهان فرهنگ پیدا کردهاند. در واقع به وسیلهی بازی است که یک بار دیگر فرهنگ خلق میشود و میتوان سبک زندگی، رفتار و کنشهای خاصی را در آن به تماشا نشست.
چیستی و ویژگیهای بازیهای رایانهای
پیش از آنکه به بازیهای رایانهای بپردازیم، بهتر است که بدانیم بازی چیست و چه ویژگیهایی دارد. بر خلاف آنچه ما تصور میکنیم، بازی دارای تعاریف متعددی است که اندیشمندان مختلف آن را به کار بردهاند و گاهی از طریق ویژگیهایی که این رسانهی مدرن دارد، به بازنمایی اندیشههای خود در پس آن میپردازند. هویزینگا نخستین دانشمندی بود که در کتاب «انسان بازیکن بود»، تعریفی از بازی ارائه کرد.
او معتقد است که بازی «فعالیت یا اشتغالی داوطلبانه که در محدودههای ثابت زمان و مکان، مطابق با قواعدی که آزادانه پذیرفته شده، اما مطلقاً الزامآور نیستند، با هدفی در خود انجام شده و با احساس تنش، لذت و آگاهی از متفاوت بودن آن با زندگی روزمره همراه است.» (کوثری، ۱۳۸۹، ص ۱۱) در همین راستا و با توجه به تعریف هویزینگا، میتوان این گونه برداشت کرد که بازی، داوطلبانه و اختیاری است، وابسته به زمان و مکان است و آزادانه و با اختیار انجام میگیرد. هدفی در بازی وجود دارد که باعث میشود از زندگی روزمره فاصله بگیریم و این هدف گاه میتواند لذت باشد؛ لذت تجربهی فضای جدید. در این صورت، بازیهای رایانهای بازیهایی هستند که از طریق یک وسیلهی الکترونیکی مجهز به پردازشگر انجام میشوند. بازیها حالت تعاملی دارند و به دلیل تولید تصویر متحرک، قابلیت نمایش بر روی تلویزیونهای خانگی، تبلت و ایکسباکس را نیز دارا هستند.
بازیهای رایانهای نیز فعالیتی داوطلبانه و اختیاری هستند و مدت زمانی را که به آنها اختصاص میدهیم، باعث میشود از جریان زندگی روزمرهی خود دور شویم. بازیکن میداند که بازی با فضای زندگی او متفاوت است و همین امر باعث میشود که او احساس لذت از بُرد خود در بازی داشته باشد و همچنین احساس تنش از باخت خود در بازی. بازیهای رایانهای به دلیل ساخت، فضا و روایتهایی که در آنها موجود است، ویژگیهایی نیز دارند که آنها را جذاب میکند؛ ویژگیهایی مانند «تعاملی بودن،[۱] قابلیت راهبردی دیگر، بیرونیسازی خود، تجربههای جدید، خطرپذیری بیخطر.» (کوثری، ۱۳۸۹، صص ۱۵ و ۱۶) داستانی بودن، در بین این ویژگیها، ویژگی تعاملی بودن از همه مهمتر است؛ چرا که بازیهای رایانهای یکی از تعاملیترین فناوریهای نوین ارتباطی هستند. به کار بردن هوش مصنوعی[۲] در بازیهای رایانهای قابلیتی است که باعث میشود بازی در یک رابطهی قوی با بازیکن قرار بگیرد. تعاملی بودن با تعدد سناریو و گزینههای مختلفی مانند انتخاب رنگ و شکل و… و همچنین تغییر حرکت بازیکن و… صورت میگیرد.
یکی از پیامدهای مهم تعاملی بودن آن چیزی است که فراسکا آن را توهم آزادی مینامد. منظور فراسکا از توهم آزادی آن است که تعاملی بودن، بازیکن را چنان فریب میدهد که گویی قواعد از پیش تعیینشدهای در بازی وجود ندارد؛ گویی ما در حال تجربهی دنیایی هستیم که کاملاً «باز» است؛ درست نظیر دنیایی که به صورت روزمره تجربه میکنیم و امکان رخداد هر چیزی در آن وجود دارد.
همین توهم آزادی است که توهم لذتبخش را برای بازیکن فراهم میسازد (همان، ص ۳۱). همین تصور آزادی است که بازیهای رایانهای را بیش از پیش جذاب میکند؛ چرا که تصور آزادی است که به فرد امکان میدهد خود را خارج از زندگی روزمره تصور کند و همذاتپنداری با این پدیده، اختیار و آزادی عمل او را در بازی بیشتر میکند. داستانی بودن بازیهای رایانهای باعث میشود که بازیکن ناخودآگاه جذب ماجرای بازی شود و گذر زمان را فراموش کند.
تعاریف و مفاهیم سبک زندگی
در دنیای کنونی ما مفاهیم بسیاری تولید شدهاند و گاهی باعث سردرگمی مخاطبان خاص خود میشوند؛ دنیایی که مفاهیم در آن به سرعت تولید و بازتولید میشوند. یکی از این مفاهیم، سبک زندگی[۳] نام دارد که پیوند بسیار نزدیکی با مصرف نیز دارد. در حال حاضر، توافقی بر سر این مفهوم نیست، چرا که هر یک از اندیشمندان، در حوزهی مطالعاتی خود، سبک زندگی را به گونهای تعریف کردهاند. در آغاز ذکر مفاهیم، بهترین راه این است که با تعاریف دانشنامهای آغاز کنیم:
«فرهنگ رندم هاووس» چنین مینویسد: «عادات یا منشها، رویکردها، ذوقها و قرایح، استانداردهای اخلاقی، سطح اقتصادی و… همهی اینها در مجموع روش زیستن فرد یا گروه را میسازند.»[۴] (خادمیان، ۱۳۸۷، ص ۱۵)
در فرهنگ عمید، ترکیب واژهی سبک زندگی وجود نداشت، اما به صورت جداگانه از واژهی «سبک» (فتح سین و سکون با) از فلز گداخته در قالب ریختن، کلمات را به طرزی نیکو تلفیق کردن و آراستن، در فارسی به معنی ریخت و طرز و روش» نام برده شده است.
محمد فاضلی، نویسندهی کتاب «مصرف و سبک زندگی»، پس از بررسی، دیدگاههای موجود را به دو دسته کلی تقسیمبندی کرده است. گروه اول تعاریفی هستند که سبک زندگی را مجموعهای از رفتارها میدانند و ارزشها و نگرشها و جهتگیریهای ذهنی افراد را از این مفهوم بیرون میگذارند. گروه دوم تعاریفی هستند که ارزشها و نگرشها را هم بخشی از سبک زندگی میدانند. رویکرد اول بیشتر در جامعهشناسی و مطالعات فراغت و رویکرد دوم بیشتر در روانشناسی و مطالعات بازاریابی مرسوم بوده است (۱۳۸۲).
سبک زندگی بر مبنای الگوی مصرف:با توجه به رویکردهای گفتهشده، لیزر در رویکرد اول «برای اولین بار سبک زندگی را الگوی خرید کالا معرفی کرده است. به نظر وی، سبک زندگی دال بر شیوهی زندگی متمایز جامعه یا گروه اجتماعی است. شیوهای که بدان مصرفکننده خرید میکند و کالای خریداریشده مصرف میشود و بازتابکننده سبک زندگی مصرفکننده در جامعه است.» (خادمیان، ۱۳۸۷، ص ۶۸)
سبک زندگی بر مبنای سامان کلی زندگی:کریسمن[۵] انسانشناس سبک زندگی را طیف فعالیتهایی که فرد یا گروه در آن مشارکت میکنند معرفی میکند (فاضلی، ۱۳۸۲، ص ۶۹).
سبک زندگی؛ مجموع ذهنیت و رفتار: همان طور که قبلاً هم ذکر شد، تعاریف آدلر دربارهی سبک زندگی، بیشتر در حیطهی روانشناسی و ویژگیهای فرد به عنوان کنشگر نه واکنشگر، بررسی میشود.